メンタル限界ADHD人間のなんでもごちゃまぜ日記

メンタル限界ADHD人間によるどうでもいいブログ

サイコパスになれ! 病院経営シミュレーション Project Hospital 感想

メンタル限界人間のChoromeです。

就職が決まったことで完全に気が抜けて夜更かしからの寝坊をかましまくっています。

 

 

 

「ハァ!? 何言っても薬出すだけじゃねーかよ しかもぜんぜん効かねぇし! このヤブ医者がよぉ!」

通院をしている方なら誰しも一度は思ったことがあるのではないだろうか。

風邪などでめちゃくちゃしんどいのにとてもマイルドな薬のみを処方され、なんのために病院まで足を運んだのかわからなくなった方もいらっしゃるかもしれない。

わざわざ予約までして片道1時間以上かけて来たにも関わらず、流れ作業のようにウルトラマンの戦闘より短い時間で診察を終えられてしまったときの虚しさは筆舌に尽くしがたい。

医者というものはなぜこうも冷徹なのか。

常にセカンドオピニオンという選択肢が頭をもたげる。

 

だがみなさまは病院側の立場になって考えたことがあるだろうか。

医者が診なければならないのはあなた1人だけではない。

その後ろには別の患者たちが列をなして診察を待っている。

疾患を特定するための検査にも時間がかかるし技師や看護師も必要だ。

重篤な病気なら大病院へ紹介状を書かなければならないかもしれない。

忙しすぎててんてこまいだ。

 

そんな医者の気持ちになれる、病院経営シミュレーションゲームが Project Hospitalである。

Project Hospitalでは敏腕経営者(兼医者)となり、数多の患者を治療しながら病院の発展を目指していく。

 

 

いいところ

1. 建築要素が豊富

2. あらゆる病気やケガが登場し知識を深められる

3. 医療従事者の気持ちになれる

 

1. 建築要素が豊富

Project Hospitalでは病院の建物を造るところから始めることができる。

大きさを決め、壁で囲い、部屋を区切ってドアや窓を設置したり、診察室の検査台や待合室のソファーなどそれぞれに必要な設備を置く位置も自由に決められる。

自分の部屋を模様替えするような感覚で好きに建物のレイアウトを決めることができ、選択できる壁やドアの種類も多く、自由度の高い建築ができる。

 

ここに医者が座る背もたれつきの椅子を置いて、その正面に患者が座る丸椅子を設置しようと意気込んで作ったのに、なぜかただのインテリアとして診察室の隅っこに置いた椅子のほうに医者が座ってしまい、患者はその目の前で棒立ちで診察を受けているという予想外の事態が発生することもあるが、まぁそれもご愛嬌である。

 

なんでわざわざ椅子とデスクトップPCとプリンターをセットで置いてるのに、端に設置したノートPCのほうを使うんだテメェは?

 

診察室には処方箋などを印刷するプリンターが必要であり、医者の定位置と離れたところに置いてしまうと、診察のたびに医者が立ち上がってプリンターまで歩き、印刷した紙を持って戻ってくるという作業を毎回繰り返すため、非常に効率が悪くなる。

どこに何を設置するかによって作業の効率が変わるので、最高効率を目指して機材や部屋の設置位置を試行錯誤したくなるのも効率厨の悲しき性である。

 

2. あらゆる病気やケガが登場し知識を深められる

人類の歴史は病気との戦いと言っても過言ではない。

健康とは永遠のテーマなのである。

このゲームにはありとあらゆる疾患が登場する。

インフルエンザや花粉症といった一般人にもなじみ深いものから、全身性エリテマトーデスなどの なんじゃそりゃ? と言いたくなるような難病・奇病も登場する。

ありがたいことに表示された病名にマウスカーソルを合わせると、その病気に関する説明が読めるため、病気やケガへの理解を深めることができる。

ゲームをプレイするだけで "ちょっと医学かじってます" 感を醸し出せる。

 

 

3. 医療従事者の気持ちになれる

医療業界は慢性的な人手不足である。

特にこのコロナ禍においてはマンパワーが確保できず、感染者が自宅療養を強いられるケースが後を絶たない。

 

このゲームではまず救急科(日本でいうところの一般診療)を開設することになり、設備を整え人員を配置すると自動的に病院としてオープンする。

するとどうであろう。

まるで待ち構えていたかのように初日から患者がわんさかと訪れる。

駐車場すらないチンケな個人病院であることなどおかまいなしに、次から次へと流れ込んでくる。

いや、うちには医者が1人しかいないんですが。そんなに面倒見られません。

だがそういった悲痛な叫びは患者には聞こえない。

待合室のソファーはすでに埋まっており、立って順番待ちをしている者もいる。

とりあえず診察する。

多い。多すぎる。

診れども診れども終わらない。

気が遠くなってくる。

そしていつかあなたは画面に向かってこう叫ぶだろう。

「風邪くらいで病院に来るんじゃねーよ!!!!!」

人手がたりないことにより、どのようにブラックな労働環境になっていくのか、その様子を見せつけられる。

※診察はAIに任せることもできる。というかそうしないと忙しすぎて死ぬ。プレイヤーが。

 

そして患者は総じてワガママである。

風邪や花粉症ならすぐに確定診断ができるものの、なかには精密検査を必要とする患者もいる。

だがここは離島ばりにショボい小さな病院である。

まともな設備などない。

CT? MRI? 血液検査? なんですかそれは?

問診だけではなんの病気なのか診断ができないため、他の病院で再度受診するように勧めてみる。

すると "あの病院の医者は役に立たない" 的なクチコミをGoogleに書き込んでいるのかどうかは知らないが、病院の評判が下がる。

舌打ちをしながら 「文句あるなら大病院に行けや」と悪態をつくまでがセットである。

 

病院も慈善事業ではないので利益を上げなければならない。

病院の評判が悪いと訪れる患者数が減り、収益が落ちる。

金がないと設備を拡張しようにもできない。

十分な設備がない→正しい診断ができない→評判が下がる→患者が減る→金がない→設備を整えられない→十分な設備がない→正しい診断ができない...のループに陥りそうになる。

 

ない袖を強引に振りつつ、放射線科を設置してみる。

X線検査ができるようになり、以前よりは診断できる病気の数が増えた。

診察を受けに来る人の数も増加し、なんとか収益はプラスに。

調子に乗って循環器科神経内科も開設。

どんどん患者が増える。

儲けがでてきて経営者的にはニンマリだが、過酷な労働環境となった現場からは悲鳴が上がる。

医者は過剰な負荷に対して不満を抱き始め、長い待ち時間にキレた患者が怒りの帰宅。

スタッフと患者の板挟みに遭い、またしても病院の評判は下降気味に。

完全にリアル医療現場の再現である。

 

なぜ流れ作業のようにあっさり診察を終えられてしまうのか、なぜ病院の待ち時間はあんなに長いのか。

経営者の立場になって初めて、その理由が痛感できるのである。

 

 

気になったところ

1. 建築モードのユーザビリティが低い

2. 一部要素の解放条件がわかりづらい

 

1. 建築モードのユーザビリティが低い

最初に病院を開くための救急科を作ったり、新しく診療科を増設するときなどは建築モードに切り替えて病院内に部屋を作成していく。

 

診療科として機能するためには以下の条件がある。

1. ある程度のスペースが確保されていること

2. その科に必要な最低限の設備が整っていること

3. 日勤か夜勤のどちらかに医者や看護師、技師などの人員が配置されていること

4. 壁で囲う場合はドアを設置し部屋の中にアクセスできるようにすること

 

問題は2と4である。

 

PCや検査台など絶対に必要な設備はアイテム選択画面においてオレンジ色でハイライトされるのだが、表示上は必須でなくても実質的に設置しないといけないものがあり、それがわかりづらくなっている。

たとえばPCはどの診療科でも必須だが、床に直置きはできず、机を用意する必要があるので事実上、机も必ず置かなければいけないアイテムとなるのだが、ゲーム内では必須ではなく "あれば望ましい設備" として表示される。

さらに机の上にPCを置いてもそれだけでは機能せず、PCの前に椅子を置かなければならないが、その椅子も必須アイテムとして表示されていない。

結果、"必須と表示されているものをすべて配置したのに機能しない" という現象が起こりがちである。

チュートリアルで説明される内容と実際の仕様が異なるので、この点は誤解を招きやすく快適なプレイを妨げる要因になっていると感じた。

 

4は当然といえば当然なのだが、慣れるまでは壁で囲ったあとにドアを付け忘れるというやらかしをしがちな人にとっては不親切と言える。

ドアがないと "アクセスできません" というエラーメッセージが表示されるが、その表示場所が現在造っている部屋の床であり、文字サイズが小さいのでかなりズームしないと気づかない。

よって "なぜ建築を進められないのかがわからない" という状況になってしまうことがある。

エラーメッセージはもう少しわかりやすく表示すべきであるように感じる。

マイナーゲームなのでwikiなどの攻略サイトも存在せず、ゲーム内の情報のみでトラブルシューティングを行わなければならないため、これらが不親切なのはいただけない。

 

2. 一部要素の解放条件がわかりづらい

入院や救急車など特定の条件を満たすことで解放される要素がいくつかあるが、その条件がわかりづらくなっている。

例えば、達成するとお金が大量にもらえるミッションの1つとして救急車を購入するというものがあるが、普通に買おうとしても "今は選択できません" といったメッセージが出るだけで、なぜできないのか、どうすれば救急車を買えるようになるのかが明確にされていない。

アウトプットに対してNGを出すのにも関わらず、なぜダメなのかといった理由のところは一切教えてくれない理不尽な上司のようである。

 

 

 

人手不足、ショボい設備、ワガママな患者などあらゆる要素に頭を悩ませつつも少しずつ大きくなっていく病院を眺めているのは楽しい。

難易度も難しすぎず易しすぎずといった絶妙なバランスで、経営シミュレーション初心者から上級者まで幅広く楽しめる。

DLCやMODも豊富なので末永く遊べる1本。

エラーメッセージの内容がわかりづらく自力で解決するのに時間を要する場合があるため、その点が改善されれば万人に勧めたいゲーム。

サイコパスになって患者から金を搾り取り、ブラックな環境で馬車馬のごとくスタッフを働かせよう。

 

 

 

まとめ

経営者には冷酷さが必要

 

障害者雇用での面接対策

メンタル限界人間のChoromeです。

1週間前に干した財布が乾きません。

 

 

 

障害者雇用で働きたいけど面接で何を聞かれるかわからなくて不安、という方はいらっしゃるだろうか。

障害者雇用の面接は一般雇用とは異なる部分も多い。

サンプルが2社と少なくて申し訳ないが、Choromeが実際に面接で聞かれた質問をまとめておきたいと思う。

精神・発達の方は参考にされたし。

障害特性や配慮事項など100%確実に聞かれることについてはググれば1発なので、それ以外の質問を載せておく。

 

 

1. 体調管理について

障害者雇用で企業がもっとも重視するのは、"勤怠が安定しそうかどうか" という点である。

雇ったはいいが体調不良による突発的な欠勤や遅刻が続くと、業務に支障をきたすため、体調管理が自力で行えているかは最重要と言える。

毎日決まった時間に寝起きして食事ができているか、体調が悪化しそうなときは休息なり服薬なりで対処できるかを確認されることが多い。

どういったときに具合が悪くなるのか、そうなったときにどんな対策を講じているかを簡潔に説明できるようにしよう。

 

2. 通院頻度

障害者雇用の場合、ほぼ確実に通院の配慮がある。

どれくらいの頻度で、どこの病院に通っているのかを答えられるようにしておく必要がある。

これができないと企業側としては通院に関してどのような配慮をすればいいのかがわからず、不安を抱いてしまうため不採用の可能性が高まる。

 

3. 服薬している薬

常用している薬がある人はこの質問に注意したい。

飲んでいる薬について聞かれたとき、薬の名前だけを出して答えてしまうことがあるが、これはNGである。

企業の面接官は医者でも薬剤師でもなければ、障害に関して専門的な知識を持っているわけでもない。

薬の名前だけを伝えても、その薬がなんなのか、どんな症状に対して効果があるのかが不明なままである。

薬の名称ではなく、具体的な効果について答えるとわかりやすい。

ex. 「不安を感じたときに和らげるお薬を飲んでいます」

   「眠れないときは睡眠薬を服用するようにしています」

薬剤名を出してもいいが、その際には効果を必ずセットにして話すこと。

 

4. 通勤手段と時間

どうやって勤務場所まで向かうのか、どの程度時間がかかるのかを聞かれることが多い。

勤務地までのルートを自力で調べて把握できるか、実際に通える範囲かどうかを判断する力の有無を見られている質問だろう。

ここできちんと答えられないと、下調べを行わない=計画性のない人 ととらえられる可能性があるため、事前に調べておこう。

 

5. 障害者手帳の期限

こちらは事務的な質問である。

障害者手帳の期限を聞かれる場合があるため、面接には必ず手帳を持参しよう。

 

6. 就労移行支援事業所への通所状況と訓練内容

就労移行に通っている人は、そこでの通所状況(週に何回、何時から何時まで)と実際に取り組んでいる訓練の内容を聞かれる。

安定して勤められるかを判断するため、きちんと休まず通えているか、訓練に取り組めているかを確認される。

 

7. PCスキルについて

障害者雇用の求人は一般事務および事務補助が多く、最低限のPCスキルは必須である。

上記以外の職種であっても、この時代にまったくPCを使わないということはほぼないだろう。

Word, Excel, PowerPointの基本的な操作が身についているかどうかを質問されるので、自分のPCスキルについてきちんと説明ができるようにしたい。

 

8. 大学での専攻

大卒の場合は、なぜ大学でその学部を選んだのかという質問をされることがある。

意図は不明だが、きちんと目的意識を持って決断できるかを判断するための材料かもしれない。

学部によって合否が変わることはほぼないと思われるが、理由をきちんと説明できるようにしておいたほうがよい。

なんとなく、などと答えてしまうとおそらく印象が悪くなる。

院卒だとおそらく大学院での研究内容を聞かれるだろう。

 

9. 前職の志望動機

いま面接を受けている企業の志望動機ではない。

職歴がある場合、前職の志望動機を聞かれることがある。

Choromeの場合は前職がIT系であり、大学での専攻とはかけ離れているため、なぜIT業界を選んだのかという質問を受けた。

どのようなことに興味があるのか、働くことに対して熱意を持てているかを知るために重要な質問である。

こちらも なんとなく とは回答しないように。

  

10. 資格について

履歴書に書ける資格を持っていると、それについて質問される。

TOEICなどの有名な資格だと、その資格を取るために行った試験対策の内容や取得の経緯などを聞かれる。

マイナーな資格については、どんな資格なのかも併せて答える必要がある。

"会社に指示されたから取りました" と正直に答えても構わないが、それだけだと受け身な印象を与えるので、資格を取るための勉強でどのようなことを学べたかを必ずセットにして答えること。

 

11. 友達の人数

プライベートに関する質問である。

周囲の人間とコミュニケーションをとり安定した人間関係を築けるかを見ていると思われる。

50人とか100人とか無駄に盛って答える必要はなく、5~6人程度でOK。

 

12. 他に選考を受けている企業と状況

これは一般雇用でも聞かれる内容。

企業側としては内定を出して蹴られてしまうと、他の応募者を繰り上げ合格にしたり、場合によってはイチから採用活動をやり直すことになるため、志望度の高さを測るために行う質問である。

「うちの会社は第一志望ですか」、「他に内定が出たらそっちに行きますか」といったように、かなりストレートに聞かれることもある。

志望度がそれほど高くないにも関わらず、内定欲しさについ、「御社が第一希望です!」などと言ってしまいがちだが、これに関してはそのときの状況によってどう回答すべきかは変わってくる。

もちろん本当に第一希望ならその通りに言えばいいのだが、そうでない場合、個人的には素直に「他に選考中の企業があり、まだ悩んでいます」と答えたほうがよいのではないかと思う。

悩んでいる、ということで入社するかもしれないし、しないかもしれないという雰囲気を醸せるので、企業の担当者もそれを踏まえて考慮してくれる。

まぁ落ちたときの保障はできないが。

 

13. 前職の退職理由

こちらも一般雇用と変わらない質問。

職歴のある人はほぼ確実に聞かれると考えよう。

嘘をつく必要はないが、ポイントはネガティブで終わらないことと、他責にならないことである。

パワハラを受けたため退職しました」、「残業が多かったのでやめました」、「やりたい仕事ができなかったからです」

これらすべてアウトである。

たとえ自分に責任がなかったとしても、他人のせいにするような言いかたをしてしまうと非常に印象が悪くなる。

仕事で何かミスやトラブルがあった場合、すぐ周囲に責任をなすりつけるタイプの人間だと判断されてしまう。

真実ではなかったとしても、自分の側にも問題があったことをアピールする必要がある。

オススメの決まり文句は、"自分にも至らぬ点がありましたが" というフレーズである。

これを枕詞にすることでかなり柔らかい響きになり、与える印象が変わる。

真実かどうかはさておき、まずは自分に非があることを認める。

これは働き始めてからも必要な態度である。

 

14. 企業の製品について

B to Cの企業である場合、「弊社の製品についてどのようなイメージを持っていますか」、「○○という弊社の製品をご存じですか」 など、その企業の製品に関する質問を受けることがある。

これらは知らなければ回答のしようがなく、わかりません などと言ってしまうと、本当に自社に対して興味を持っているのか疑われてしまうことになるので、事前に調べておき、答えられるようにしておこう。 

 

15. 在宅勤務の経験

在宅勤務が可能な求人に応募すると、過去に在宅で仕事をした経験があるかどうかを聞いてくる。

ある場合は在宅勤務をしてみて、自分が感じたメリットやデメリットを話すことができるとよい。

 

 

実際に障害者雇用の面接で聞かれたことをまとめた。

一次面接では志望動機や障害特性、配慮事項など定番の質問が多かった。

二次面接では前職の志望動機や職務内容、企業の製品知識など、より踏み込んだ内容に加えて、一次面接と同じ質問を行い、その回答についてさらに深掘りされることがあった。

障害者雇用の二次面接は形式だけのもので、ほとんど対策をしなくてもいいと書かれているサイトなどもあるが、少なくとも経験上では二次面接のほうが多くのことを聞かれるため、より念入りに準備を行う必要があると感じた。

 

この記事が就労を希望するすべての人にとって参考になれば幸いである。

 

 

 

まとめ

 意外といろいろ聞かれるぞ! 対策は入念に

障害者雇用での就職が決まったので就労移行支援事業所での日々を振り返る

メンタル限界人間のChoromeです。

豪雨で靴が2足お亡くなりになりました。

 

 

 

就労移行支援事業所に通い始めて6ヶ月、前職を辞めてから10ヶ月、障害者雇用で某企業に就職が決まった。

就職に向けて就労移行でどのような活動をしてきたのかを振り返ることで、就労したいという意欲のあるすべての方にとって参考になるとありがたい。

 

 

1. 入所~3ヶ月目まで

2. 4ヶ月目~5ヶ月目まで

3. 6ヶ月目~内定まで

 

 

1. 入所~3ヶ月目まで

激務と薬(コンサータ)の副作用で体調を崩した結果、前職を退職したので週に3日(午後のみ)の通所から始めた。

当初はとにかく体調が安定しなかったが、通所できたときは事業所で基本的なビジネスマナーやコミュニケーションの方法を講義形式で学んだ。

正直、社会人として働いた経験のある人ならば知っていて当然のことばかりなので、内容は退屈だったが、まずは安定して通所ができなければ就職活動は不可能なため、できるだけ休まず通うことを目標にした。

 

通所を開始して3ヶ月目には週に5日、5時間のフル通所ができるようになった。

このときはとにかく早く再就職がしたいという気持ちが強すぎて、その焦りが逆に比較的早い段階からのフル通所を可能にしたのではないかと思う。

 

面接対策と実際の就職活動で使用する履歴書および職務経歴書の作成はこの段階からすでに始めていた。

 

2. 4ヶ月目~5ヶ月目まで

4ヶ月目からは講義形式での座学を卒業して職業訓練コースに移行した。

ここでのメインはExcelを使った事務的な模擬業務と、実際に職場体験を行う企業実習の2つである。

模擬業務は簡単なデータ入力なので、ここでも退屈さとの戦いだったが、企業実習は自分の体力を測るという点で非常に役に立った。

特に通勤時間は重要で、1時間以上かかると肉体的な負担が大きいうえに心が折れやすいということもわかった。

 

1回目の実習ではWeb上に掲載するコラムを執筆する作業を行った。

難易度が高いというわけでもなくシングルタスクなので作業自体に問題はなかったが、実働4時間でも通勤が片道1時間半(+徒歩20分)かかったため、5日間行ったところ負荷がかなり高く感じた。

2回目は不要な書類をシュレッダーにかけたりシールを切り貼りする事務補助のような作業だった。

こちらも期間は5日で作業には困難を感じなかったが、やはり通勤が片道1時間半だったので体力的に厳しく、最後のほうは気合いだけでやっていた。

 

3. 6ヶ月目~内定まで

2回の企業実習を終えてから就職活動を開始した。

通勤時間が長いとフィジカルもメンタルも死にやすいと実習で学んだことから、通勤時間が1時間以内か在宅でのリモートワークが可能な求人に絞って探していた。

 

面接対策としては障害者雇用専用の履歴書をレビューしてもらい加筆修正しつつ、面接で必ず聞かれることをメモしてまとめた。

どれだけ入念に対策したとしても、予想外の質問がくることはあるので、そういったことがあるたびに新しく書き足した。

 

内定までに選考を受けた企業は2社である。

2社とも書類選考→一次面接+筆記試験→二次面接の流れであった。

最終的に両方から内定をいただくことができた。

 

 

就労移行に通う場合に意識すべきこと

まずは体調を安定させることである。

障害者雇用(特に精神と発達)で企業が応募者に対してもっとも重要視することは体調管理ができているか、という点である。

安定して事業所に通えているか、体調を崩したとき(崩しそうなとき)に適切なセルフケアをしたり、上司や主治医に自ら相談ができるかといったところは面接の際に必ず確認される。

就職活動を始めるのはまだ先という場合でも最初の段階から体調管理ができるようにすることはもっとも重要なのではないかと思う。

 

次点で大切なのは企業実習に参加することである。

発達障害は人によって特性が異なるうえに得意分野も苦手なこともさまざまである。

どういう状況下に置かれたとき特性が顕在化しやすいか、どのような工夫をすればある程度カバーできるか、どういった合理的配慮をしてもらえば助かるのかを見極めるのに企業実習は必須である。

さらに特性の理解だけではなく体力面での条件を考えるのにも役立つ。

Choromeを含め、精神障害発達障害を持つ人のなかにはフルタイムでの労働や長時間の通勤に耐えられるほどの体力がないこともある。

何時間の勤務なら続けられそうか、通勤時間は何分までなら無理なく通えるかといったことを見極めるのに企業実習は大いに役立つ。

できれば複数回経験して自分自身を理解するのに役立ててほしい。

自分の特性や体力がわかれば、どのような条件で仕事を探すべきなのかがおのずと見えてくる。

 

 

 

今回は就労移行での活動内容を振り返った。

障害の有無に関わらず、働きたいと願うすべての人が活躍できる社会を願ってやまない。

 

 

 

まとめ

体調管理は最重要

企業実習に行きまくれ

 

 

 

 

香港が舞台のホラーゲーム 港詭實錄-ParanormalHK- 感想

メンタル限界人間のChoromeです。

薬の副作用で意識を飛ばされそうになりながら書いています。

 

 

 

 

今回もインディーゲーの感想。

先日、港詭實錄-ParanormalHK-(以下、ParanormalHK)をクリアした。

ParanormalHKは香港の都市伝説をテーマにしたホラーゲーム。

心霊番組の撮影で九龍城を訪れた主人公は、撮影中に行方不明になってしまった同僚を探すため、不気味な九龍城を探索することになる。

 

 

よかった点

1. 雰囲気は圧巻

2. グラフィックがいい

3. 怖い

 

1. 雰囲気は圧巻

序盤の九龍城の作りこみは素晴らしく、歩くだけでノスタルジックな香港の雰囲気を感じることができる。

音声もデフォルトで広東語になっており、中国語(普通話)ではないところがより没入感を高めている。

インタラクトできるわけでもない小物や壁の落書きなど、1つ1つのオブジェクトに強いこだわりを感じ、あれは何? これはいったい? と興味を惹かれるのである。

 

2. グラフィックがいい

1320円のインディーゲーとは思えないほどグラフィックがいい。

九龍城の作りこみを活かす美麗なグラフィックのおかげで、不気味ながらも懐かしさを感じさせる香港の風景を見事に再現している。

 

 3. 怖い

作りこまれた雰囲気と美しいグラフィックにより恐怖感はかなり強い。

ギミックを解いて鍵のかかった扉が開いても、うわ~行きたくねぇ~ と思わず口にしてしまうほど、"何かがいそう"という感覚がある。

びっくり系の怖さであり、急に目の前に出てくることが多く、ガチでビビる。

 

 

気になった点

1. 中盤から香港みがなくなっていく

2. 作業感が強い

3. 酔いやすい

4. ユーザビリティが低い

 

1. 中盤から香港みがなくなっていく

本作はストーリーが進むにつれ、九龍城→劇場→マンションとステージが変わっていく。

進行すればするほど風景は現代的になっていき、ラストはどこにでもあるようなただの地下駐車場になってしまう。

九龍城の風景が素晴らしかっただけに、途中から香港みがなくなってしまうことはとてももったいなく感じた。

香港の雰囲気を味わえることをウリにしているゲームなので、最後まで九龍城のような香港らしさが欲しかった。

 

2. 作業感が強い

主人公は戦うことができず、敵に見つからないように隠れながら移動するか走って逃げるかの二択が基本となる。

ステルスパートではアイテムを取りに行ったりブレーカーを上げたりするのにしゃがみながらゆっくり移動しなければならない距離が長いうえ、一度敵に見つかってしまうとステルスパートの最初からやり直しで、入手したアイテムやスイッチを入れた機械などが元通りになってしまう。

これがかなり面倒で、先に進みたいのに何度もやり直しを食らってしまうので心が折れかけた。

特に中盤で仕掛けを解いている最中に敵が襲ってくるため、作業を一時中断してライトを当てて撃退し、再開するとまた敵が来てライトを当て… というところでは、合計8つの仕掛けを解かなければならないが、襲ってくる敵の撃退に失敗すると、どれだけ進んでいても1つめからやり直しになるのはイライラして画面を叩き割りそうになった。

 

単純なわりに何度も同じことを繰り返しやらされるため、作業感が強く飽きやすいと感じた。

戦うことができず逃げたり隠れたりするだけのゲームが苦手な人には向いていないだろう。

 

謎解きは落ちている鍵を探して拾うだけのものもあれば、攻略サイトを見ないと到底解けないようなものもあり、難易度の差が激しいと感じた。

ノーヒントの場合もあり、次に何をすればいいのかがわかりづらく詰まってしまうことも何度かあった。

 

3. 酔いやすい

 グラフィックは綺麗なのだが、画面が必要以上に暗くデフォルトのマウス感度も高いので、3D酔いを起こしやすい。

Choromeの場合はかなり感度を下げてプレイしたが、1時間半程度で頭痛や吐き気などの症状が出た。

酔いやすい人は感度を下げ、画面の輝度をできるだけ上げて遊んだほうがいいと思う。

雰囲気は台無しだが。

 

4. ユーザビリティが低い

おま環かもしれないが、オプションから音量設定をしてもクライアントを再起動するとデフォルトに戻っているため、ゲームを起動するたびに音量を調節しなければならないのが地味に面倒。

さらにゲームの途中でオプションを開くことができず、一度タイトルに戻らなければならない。

オートセーブのみ対応で手動での保存ができないので、音量調節のためタイトルに戻ると場合によってはかなり手前まで戻されてしまう。

このあたりは痒い所に手が届いていないように感じた。

 

 

全体的に雰囲気や恐怖をかき立てる演出は素晴らしいが、ゲームとしては楽しさよりも作業感が勝っていた。

古き良き香港を感じながら探索を行うという本作の醍醐味も序盤の九龍城がピークで、そこからは尻すぼみになっていくため、遊ぶのは序盤のみで十分ではないかというのが正直な感想。

ストーリーについても多くは語られず、最後までクリアしても伏線の回収はない。

スタッフロールのあとに to be continued と表示されるので、続編が出るのかもしれないが、今作のような内容であれば購入は見送ることになると思う。

とはいえ、九龍城の雰囲気は本当に素晴らしいので、序盤だけ遊ぶとしても値段相応の価値はあるのではないだろうか。

 

 

 

まとめ

最初がいちばん楽しい

 

 

恋人は鋭利な武器!? 擬人化した武器との恋愛が楽しめるアクションRPG Boyfriend Dungeon 感想

メンタル限界人間のChoromeです。

美容院の予約を2回連続ですっぽかし、自分のADHD度に嫌気が差しています。

 

 

 

今回はSteamで配信されているインディーゲー、Boyfriend Dungeonのご紹介。

バカゲーの部類かもしれないが、めちゃめちゃハマってしまい、徹夜してまでクリアした。

 

Boyfriend Dungeon

1. ゲームの概要

2. キャラクター紹介

3. 感想

 

 

1. ゲームの概要

Boyfriend Dungeonは武器に変身することができるキャラクターたちと共にダンジョンを攻略しながら絆を深めていく恋愛ADV&アクションRPG

Boyfriendと名はつくものの、主人公の性別は男性、女性、ノンバイナリー(自分を男性とも女性とも定めない)の3種類から選択でき、それによって攻略対象が変化することはない。

男性同士、女性同士、ノンバイナリー同士、はたまた動物など性別や種族を問わない全方位対応型のジェンダーフリーな(?)恋愛が楽しめる。

 

ダンジョンにはお目当てのお相手(武器)を選んで突入する。

武器ごとに特性が異なるため、それぞれの長所を活かしながらバッタバッタと敵をなぎ倒していく。

複数に囲まれることが多く弾幕も濃いので、やや難易度は高いものの、プレイヤーにはレベルの概念があり、レベルアップすることで多少のゴリ押しが可能。

 

恋愛パートでは攻略対象とメールのやりとりやデートを重ねることで絆を深めていく。

選択肢による好感度の上昇があったり、プレゼントを渡して反応を楽しむことができる。

攻略対象はわりとみんなグイグイくるうえに展開も早く、スピード感のある恋愛となっている。

 

クラフト機能もあり、ダンジョンで拾ったりお店で購入した素材を使って服や帽子を作りプレイヤーの見た目を変えることができる。

攻略対象に渡すプレゼントも作成可能。

 

恋人どころかデートすらしたことのない主人公が、どのような夏の思い出を作っていくのかはあなた次第!

 

 

2. キャラクター紹介

攻略対象となる7人のキャラクターについて紹介する。

例によって画像はなし。

 

アイザック

ゲーム最序盤に出会うことになる、投資家の黒人男性。

富を分配することで貧しい人々を救いたいという崇高な理想を掲げている。

どう考えても恋愛ADV向けのビジュアルではないが、物腰が柔らかく丁寧な態度で接してくれる。

武器に変身したときはフェンシングのエペ剣の姿となる。

 

ヴァレリア

ゲーム序盤に出会う女性。

芸術活動を行っており、スプレーアートを得意としている。

いろんな意味で濃いキャラの多いこのゲームでは常識人。

武器変身時は短剣になる。

 

サンダー

クラブの経営をしている、ラテン風の濃い顔立ちが特徴の男性。

ドがつくレベルのキツい下ネタを言ってくる。

このゲームを開始するときに、"好ましくない口説き文句が出現することがあります。注意してください。"と警告が表示されるのはだいたいこいつのせいではないかと思う。

タルワールという湾曲した剣に変身できる。

 

ソーヤ

貧乏学生。

話しかたや見た目は少年だが、自称ノンバイナリーであり、彼とも彼女とも呼んでほしくないと言っている。

大学の単位はギリギリ。

薙刀っぽい武器に変身する。使いにくさは随一。

 

セヴン

韓国出身の男性K-popアイドル。

プライドが高くひねくれている。

アイシャドウを渡すと喜ぶあたり、ケーポアイドルとしての意識の高さを感じる。

武器はスターウォーズのアレを彷彿とさせるレーザーセイバー。

 

ポケット

猫。

本当に猫。

全方位対応型の恋愛ゲームなので相手が人間である必要はない。

武器はメリケンサック。

 

ローワン

ミステリアスな雰囲気の中性的な青年。

白いハトのクロウリーを連れている。

渡してくる暗号を解かなければ攻略できないため、ある意味難易度は一番高い。

大鎌に変身する。

 

 

3. 感想

武器の擬人化、これ自体は刀剣〇舞やら艦〇れやらがメジャーになっている日本に住む我々にとってはさほど珍しくはない。

しかし女性向け恋愛ADVというと、ひたすら文章を読み続けるだけのノベルゲーが大多数を占めているなかで、女性向け(男性の攻略対象がいる)ゲームで、かつアクション性やRPG要素のあるものは非常に珍しいのではないだろうか。

ダンジョンを攻略しレベルを上げつつ、(男性)キャラクターとの恋愛が楽しめるゲームということで、ゲーム性のある恋愛ADVを求めていたChoromeにはドンピシャだった。

 

ダンジョンは一対多数を強いられることが多く敵の攻撃が痛いため簡単ではないが、途中で倒れてしまっても集めたアイテムと経験値はすべて持ち帰れるうえ、次回突入時には奇数階からリスタートできる。

1層からやり直す必要はないので、アクションが苦手でも心が折れにくい。

残念なのは潜れるダンジョンが2つしかなく、どちらもそれほど長くないのですぐに隅々まで探索し終わってしまい、あとは攻略対象との親密度を上げたりクラフト素材を集めるためだけに潜るという作業になってしまう点である。

ダンジョン攻略をメインにしているゲームなので、数はもっと用意してほしかった。

 

本作には服や帽子に一部特殊効果は存在するものの、防御力の概念はなく、好きなものを装備することができる。

RPGの場合、たいていは武器や防具の性能を重視して装備した結果、見てくれがゴリラのようになることはあるあるだが、このゲームでは自分の好きなようにコーディネートできる。

裏を返せば、強い装備を求めて探索する、といったRPGの醍醐味といえる部分がないので人によっては不満に感じる可能性はある。

 

クラフトでは製作するものによって必要な素材が変わるが、素材ごとのドロップ率が大きく違い、特定のアイテムが枯渇したり逆に余りすぎたりする点は少しバランスが悪いと感じた。

 

キャラデザは洋ゲーなのでお世辞にも日本人好みとは言えず、キャラクターの外見が受け付けないという人もいるかもしれない。

 

恋愛パートは和製恋愛ADVのような恋愛関係に至るまでの過程を丁寧に描く、ということはなく、それらに慣れている人からすると、攻略対象が主人公に対して心を開くのが早く展開が唐突に感じる。

海外のノリはこうなのかもしれない。知らんけど。

恋人同士になるまでの期間が短いぶん、糖度はかなり高い。

クールで硬派に見えるキャラも頻繁に愛の言葉をささやいてくれるので、恋愛している感覚はある。

これだけ糖度が高いので、もっと恋愛イベントが多いとさらによかった。

本編の雰囲気とは打って変わってエンディングはかなりあっさりしており、恋愛ADVとしてはラストが物足りなかった。

後日談などがほしい(強欲)

恋愛ADVにはありがちな、選択肢を間違えると攻略不可能になったり好感度がたりないとゲームオーバーといったことはないので、全員同時攻略が可能。

 

 

ダンジョンや恋愛イベントの数などボリューム面ではやや不満があるものの、アクションRPGを楽しみながら性別や種族を問わず恋愛ができるゲームとして、値段以上の価値は大いにあると感じた。

昨今のテキストを読み続けるだけのゲーム性皆無な乙女ゲーや、明確に恋愛を目的とせず育成をメインに掲げる女性向けソシャゲなどに飽き飽きしている方にはぜひやってみてほしい。

もちろん女性以外にもオススメ。

Nintendo Switchでも遊べるのでPCがなくても安心!

 

 

隠し攻略キャラクターが2人いるらしいんですけど、どうやったらフラグ立つのかわかりません。誰か教えて。

 

 

 

まとめ

アクションRPGも恋愛ADVもやりたい人は絶対買い‼‼‼‼

新卒の就職活動まじ茶番すぎる

メンタル限界人間のChoromeです。
天パがひどすぎて寝起きには自動で巻き髪になっています。

 

 


就労移行支援事業所に通い始めて半年。
いよいよ就活フェーズに移行したので、就職活動を行っており現時点で2社の一次面接を受けた。

 

中途採用の面接を経験して感じるのは、新卒での面接は本当に茶番だということである。

 

中途採用での面接は新卒と比べて非常にやりやすいと感じる。
なぜなら前職で行っていた業務や持っているスキル、前職の退職理由など、中身のあることを聞かれるからである。
障害者枠での応募だと、ここに配慮事項が加わるため、何を聞かれるのかが明確という点も大きい。

 

一方、新卒の面接はというと、志望動機はまあいいとして、ガクチカ、どのようにして会社に貢献できるか、希望する仕事など、明確な答えがなくどうとでも言えるような内容ばかりである。

 


ガクチカは学生時代に力を入れたことの略で、たいていはバイトリーダーをしていました、だのサークル活動で役職に就き成果を上げました、だのといった課外活動に関する回答が求められる。
ここで"勉強を頑張っていました"などと答えると、たいていお祈りメールが届く。
学生の本分は学業であるにも関わらず、勉強以外に精力を注いでいるほうが評価されるのである。
実際、Choromeと同じ大学の友人は学業の面では非常に優秀だが、アルバイトもサークル活動もしていなかったためガクチカで答えられることが勉強以外になく、就職活動は難航していた。
おそらくアルバイトやサークル活動を通して、周囲の人間と協力して物事を進められる能力があるのかどうかを見極めるための質問なのだろうが、バイトリーダーだからといって協調性があるとは限らないし、勉強だけしている人が仕事のできない人間かといえばそうではないだろう。

 

どのようにして会社に貢献できるのか、という問いはアルバイト以外に就労経験のない新卒には非常に難しい質問である。
中途ならば具体的なスキルを引き合いに出して、こういった業務で活かせますと答えることができるが、学生のうちに修得できるスキルのうち実際の業務で役立つようなものは一部の専門的な技能を除くとほぼないといえるだろう。
特に文系ではこの傾向が顕著である。
結果、コミュニケーション能力を活かして~などという、資格などがあるわけでもなく証明ができないうえ、誰にでも言える中身のない回答になってしまう。
そして企業の担当者からは、最近の学生はみんな同じことしか言わない、との嘆きが聞こえてくるのである。

 

希望する仕事に関しては、総合職採用が前提となっているほとんどの日系企業では意味のない質問である。
複数の部署を転々とし、幅広い知識を身につけたゼネラリストを育成することが基本となっているため、やりたい仕事ができるとは限らない。
面接では技術職を希望していても、入社してみると営業職になることがある。
就職した直後は希望通りの部署でも数年で異動となり、まったく違う内容の仕事を任されることもある。
どんな仕事がしたいかを面接で聞いてくるわりに、はっきりとやりたい仕事内容を伝えると、"希望と違う部署に配属されたらすぐに辞めてしまうかもしれない"と危機感を抱かれた結果、不合格となる場合もある。
かといって具体的な回答をしないでいると、働く気がないと捉えられかねないので、希望は伝えつつ、なんでもやりますという気概を見せなければならない。

 


つまり新卒の面接は答えづらい質問ばかりなうえに、面接官の求める回答ができるかどうかだけが重要視される。
完全な茶番だが、その茶番を割り切ってまじめにやれる者のみが内定を獲得できるのである。

 

就職活動でいちばんつらいのは間違いなく新卒なので、現在新卒で就職活動をしている方がいらっしゃれば、ここが踏ん張りどころと思って頑張ってほしいと思う。

 

 

 


まとめ
新卒の面接まじクソゲー

こんな感じのADHD人間です

メンタル限界人間のChoromeです。
何時間寝ても眠いです。

 

 


ブログのタイトルにADHDと書かれているにも関わらず、ぜんぜん発達障害に関する記事上げてねぇ!ということに気づいたので、そちらに関することも書こうと思った次第。
発達障害とは何かということはググれば1発なのでそういった一般的な内容ではなく、Choromeの障害特性について記事にする。
一口に発達障害と言っても特性や困りごと、必要な合理的配慮は人それぞれ異なることを感じていただければ幸いである。

 

Choromeの特性
1. 集中力持続困難
2. ケアレスミスの多発
3. 短期記憶の弱さ
4. 異常な眠気


1. 集中力持続困難
集中力がない。
ぜんぜんない。
とにかくない。

 

1つのことを何分も続けることが難しく、気づけば違うことをしている。
たとえば映画。
2時間のあいだ、画面を見続けることができない。
途中でスマホをいじったり映画そっちのけで食事を始めたりマンガを開いたりなどする。

 

勉強や読書も5分ともたないので、忍耐力が求められる作業をこなすのが非常に困難である。
そのくせ、ゲームやブログ執筆など好きなことに関しては何時間も集中して行うので、甘えているだけでは?ととられることもあるし、なんなら自分でも根性がないと感じてすらいる。

 

2. ケアレスミスの多発
誤字脱字のプロ。
上司に見せるプレゼン資料や絶対にミスが許されない重要書類の作成でやらかしたことは一度や二度ではない。
ミスを恐れるあまり何十回も見直しを行うため、作業は遅々として進まず、もともとない集中力を振り絞るためにわずかな量の作業ですでに疲労困憊、そして費やした労力のわりに成果物のクオリティが低いという、救いようのない状況が生まれる。
(作業は)遅い、(品質の割に単価は)高い、(内容は)雑 のトリプルパンチである。

 

3. 短期記憶の弱さ
ワーキングメモリが死んでいる。
同時に一つのことしかできない。

 

風呂掃除と洗濯を頼まれるとする。
このうち、先に行う作業は完了させることができるものの、それをやっているうちにもう片方を忘れるため、どちらか1つしか実行できない。

 

新たに得た情報を短期間、脳内にとどめておくという機能が非常に弱く、片っ端から忘れる。
メモを取っても、"メモを取った"ということを忘れるし、メモ自体を紛失するのであまり役に立たない。

 

4. 異常な眠気
これはADHDと直接関係があるのかは不明だが、ダントツでやっかいな困りごとである。
ひたすらに眠い。
14時ごろ、じっと座っていると決まってとんでもない睡魔に襲われる。
耐えられないほど強烈な眠気で、抵抗もむなしく強制的に意識を持っていかれる。
トイレに逃げようがガムを噛もうがコーヒーを飲もうが手の甲にボールペンを突き刺そうが無駄無駄&無駄なのである。

 

ナルコレプシーや過眠症を疑い、専門の医療機関で検査を受けたが結果は陰性。
睡眠を専門とする医者でも原因はわからないということだった。

 

この眠気について現在わかっているのは、以下の8点。
中学1年生から出現し、現在まで15年近く続いている
1日に1度のみ
寝落ちたときの持続時間は30~40分程度だが、完全に横になっていると3時間以上寝てしまう
身体を動かしているときには発生しない
眠気に襲われているとき、眠りに入る前に外部からの刺激(話しかけられる、身体を揺さぶられるなど)があると、すぐに目を覚まし、その日は再び眠気がくることはない
発作は14時台がもっとも多いが、その時間帯に外出などをしており眠気が起こらない状況であった場合、座った際に起こるため、16時や17時でも起こりうる
じっと座っているとき、特に退屈だなと感じたときに起こる
コンサータまたはカフェインを大量に含むタブレットの服用により回避することができる

 

前職ではとにかくこの強烈な睡魔に悩まされ、業務中に寝落ちすることを避けるため、コンサータを服用し続けたことで心身の調子を崩してしまった。
今後、就労するにあたってコンサータの使用は避けたいが、この眠気が最大の問題となる。
前日に何時間寝ていようと関係なく、単純な睡眠不足による眠気とは異なるような気がしている。

 

 

以上がChoromeの障害特性である。
共感いただける点もあれば、そんなことあるの?という部分も存在したのではないだろうか。

発達障害は冒頭でも述べた通り、人によって特性が異なるため、自身の障害特性を正しく把握して周囲に伝えられるようになることが重要である。

 


まとめ
・集中力がない
・ミスが多い
・すぐ忘れる
・眠気がやばい