おはこんばんちは。
Choromeです。
まだ6月ですがすでに室温が33℃で死にかけています。
もはやソシャゲ界隈では知らない人はいない超有名タイトル、原神。
なにやら性癖に刺さるキャラが実装されるようなので久しぶりに復帰してみたのだが、なんだかつらい。
まだ復帰2日目にも関わらず、もうやめたくなってしまった。
Choromeが原神を始めたのは2021年。
稲妻が実装されたあたりから。
その後、スメール実装直前に休止し、以後は大型アップデートが行われ新たな国が登場するたびに戻っては、ストーリーが最新に追いついた時点で再び休止を繰り返してきた。
螺旋やシアターなどのエンドコンテンツはほぼ触っておらず、メインストーリーやイベントを楽しむだけの、いわゆる”超ライト勢”である。
今回、プレイ開始当初から楽しみにしていたスネージナヤが実装間近なのと、顔のいいショタキャラがプレイアブルになるとのことで復帰。
数日間の一時的な復帰ではなく長期的に遊びたいと思っていたのだが、もう心が折れそうになっている。
一時期は狂ったように遊んでいたしそれなりに課金もしていたのだが、以前のように楽しめない理由を自分なりに整理してみた。
今の原神に対して感じる問題点
1. かなり強めの課金圧
2. 緩和されない育成システム
3. 一切のスキップができないメインストーリー&イベント
1.かなり強めの課金圧
以前の原神は育成さえきちんと済ませていれば、どのキャラを使っても問題なく進められるという印象があった。
事実、Choromeは休止期間が長かったのもありガチャを回すためのガチャ石も育成素材も足りなかったため、スメール編はモンドと璃月のキャラのみ擦っていたが、特に困難を感じることなくクリアした。
しかしスメールの次、フォンテーヌから雲行きが怪しくなる。
フォンテーヌのボスは体力ゲージとは別の独立した特殊なゲージを保持しており、それを削ることで大幅な弱体化が入り、こちらがまともにダメージを通せるようになるといったシステムがある。
逆に言うと、そのゲージを削らない限り、やたらと硬かったり攻撃が痛かったりしてかなり不利な状況で戦闘せざるを得ない状況になる。
この特殊なゲージは”フォンテーヌ所属のキャラ” もしくは ”属性を水に変更した主人公(旅人)”でしか削ることができない。
つまり、他ゲーでいうところの”特効”の概念である。
この特効キャラを持っていない、あるいは主人公の育成をしていない場合、特効キャラを持っている人と比べて同じボスを討伐するのに倍以上の時間がかかる。
1回や2回の戦闘ならばそれでも構わないのだが、原神は育成システムの都合上、同じボスと毎週、あるいは毎日戦って育成素材を集めなければならないため、相当なストレスになる。
原神は元素反応という画期的な戦闘システムにより、従来のソシャゲでありがちな属性一色染め(炎が弱点の敵に対してはパーティメンバー全員を炎属性で固める戦法)から脱却し、より自由な編成を実現した。
元素反応をダメージソースとして必要としないキャラもいて差別化が図れており、属性に捉われず好きなキャラを使って戦えることが原神の大きな魅力のひとつであったことは間違いない。
好きなキャラさえ育てればなんとかなるので非常に重い育成コストも受け入れられていたように思う。
しかし特効キャラの入手と育成、編成までを強制されてしまうと一気に義務感が強くなる。
好きでもないキャラを課金して入手し、リアル時間何週間もかけて育成するのはよほど熱心なユーザーだけなのではないだろうか。
この時点でかなりイヤな予感がしていたのだが、この疑問は次のナタ編で確信に変わることになる。
フォンテーヌの次に実装されたナタでは”夜魂”なる新たなシステムが加わったのだが、これは敵の夜魂ゲージを削ることで敵のバリアを割ったり即死確定の超危険な技を無効化するなどの効果がある。
そして夜魂ゲージを削るためにはナタ所属のキャラを最低1人はパーティに編成する必要がある。
フォンテーヌに続く、ナタだけの”特効”というわけだ。
フォンテーヌは特効キャラなしでも時間をかければギリギリなんとかなるレベルだったが、ナタでは夜魂ゲージを削らないと即死させられたり、まったくダメージが通らないバリアを張られたりするため、フォンテーヌよりもさらに特効キャラの重要度が高まった。
さらにナタは全体的に高低差が激しすぎるマップになっており、ナタのキャラクターたちは移動性能の高さにおいても群を抜いていた。
ナタのエリア内であれば実質無限に空中を飛び回れるキャラまで登場し、「少しの間だけ上下移動ができる」程度の移動能力しか与えられてこなかった過去キャラたちはまとめて葬られる結果になった。
璃月のときに高低差のあるマップはやめろと散々叩かれたはずだったのだが
「高低差が激しくても課金して移動キャラ手に入れれば問題ないでしょ」
というのが運営のスタンスらしい。
戦闘において特効キャラを要求されるのはある程度しかたのないことかもしれない。
ただメインストーリーと関係のない自由な探索くらいは好きなキャラを使わせてほしいのである。
推しキャラを動かして景色を眺めながら謎解きをしつつ探索を楽しむ。
これが原神の醍醐味ではなかったのか。
戦闘で特定のキャラ使用を強制され、探索でも移動をスムーズにするため好きでもないキャラを編成させられる。
原神はこんなに息苦しいゲームだっただろうか?
ナタのキャラは戦闘面においても探索面でもあまりにもメタった性能であったため、ナタキャラを所持していないプレイヤーは戦闘でも探索でも大変な不便を強いられ、ほぼ別ゲーをやっているレベルでゲーム体験が異なっていた。
そしてナタ編が終わり、新エリアのナドクライにて、完全にトドメを刺されることになる。
ナドクライではワイルドハントなる新たな敵が登場した。
こいつはゾンビのような敵で、普通に殴って体力ゲージを0にしただけでは倒れずその場で復活、そのたびに最大HPが減っていくため何度も倒して最大HPを削りきるとようやく討伐となる。
これが今までとは比較にならないほど時間がかかり非常に面倒。
時間内に最大HPを削りきれないと復活し、現在HPを0にしてから最大HPを削る作業を何回もやらされる。
こんなものが普通にそこらへんをウロウロしているのだからたまったものではない。
挙句の果てには最大HPがかなり高い中型のワイルドハントがキャラの育成素材を入手するためのダンジョンでボスとして配置されている。
通常の編成で挑んでみたがどうやっても5分以上はかかる。
毎日の育成素材周回は1回の戦闘が1分程度で終わるから毎日こなせるのであって、5分×9回を毎日続けるのは苦行であり時間の無駄という他ない。
でもだいじょうぶ!安心してください!
ナドクライのキャラを2名以上編成してスキルを命中させれば現在HPをゼロにしなくても直接最大HPを削れるので、通常の敵と同じように倒せます!
・・・・・・・・・。
やっぱり”特効”である。
特効キャラがいれば”より強くなる”のではなく、いなければ”異常に時間がかかり普通に遊ぶことすらままならない”状態になる。
特効キャラの重要性はフォンテーヌから順当に高まってきていたが、ここにきて事実上、必須と言える存在になった。
しかしナドクライのキャラといっても、この時点では3名しか実装されておらず、そのうち1名は排出対象のガチャが終了していて入手できないため、ユーザーからすればキャラ選択の自由がほぼない。
キャラの好き嫌いや単体の性能に関係なく、その時点で入手可能な2人を必ず手に入れて育成しパーティに組み込むことになるので義務感がかなり強くなる。
さらにナドクライではソシャゲの悪しき文化、「セット売り」が露骨になったのも課金圧の上昇に拍車をかけているように感じる。
ナタにおいてメタとなった、元素反応をガン無視してアタッカー1人で高倍率のスキルや必殺技をぶっぱするだけの倍率ゲーが批判されたからなのかは知らないが、ナドクライでは「月感電」なる新しい元素反応が実装された。
だがこの月感電反応、威力を高める効果を持つ特定のキャラクターを編成していなければ真価を発揮できない。
月感電反応を起こすメインアタッカー+月感電反応の威力を上げる特定のサポーター
この組み合わせが必須となっていて、Choromeは見事にこういった「セット売り」の闇討ちを食らった。
2025年9月に実装された新キャラクター、フリンズ。
月感電反応専用のメインアタッカーであり、新たな環境の代名詞となるキャラとして大いに注目を浴びた。
Choromeはこの時点で初期キャラの限界を感じており、ロクな雷アタッカーがいないこともあり、このフリンズに目をつけ必死でガチャ石をかき集めてキャラとモチーフ武器を入手した。
しかし、このフリンズは月感電反応の威力を大幅にアップさせるバフを持つサポートキャラ「イネファ」を必須としており、彼女を編成に組み込むことを前提とした性能に調整されていることが明らかになった。
カタログスペック上は平然と20万ダメージを連発する最強アタッカーとして登場したフリンズだが、これはあくまでイネファと組んだ状態であって、彼女がいない場合は半分の10万ダメージがたまに出るか出ないか程度になってしまう。
全体的にかなり硬いナドクライの敵を相手にするには物足りない。
せっかくガチャ石をかき集めて入手した最新キャラは、下手をするとそこらの型落ちキャラよりも弱かった。
最高レアリティのキャラであっても、シナジーがある特定の別キャラを所持していないと本来のポテンシャルを発揮できず、1体だけ持っていてもあまり意味がない、というのが今の原神キャラ事情なのである。
2026年5月現在、月感電パーティはフリンズ、イネファ、コロンビーナ、楓原万葉(or スクロース) でほぼ固定となっている。
これ以外のメンバーでは大幅に火力が落ちるため、実質的にこの構成のみに絞られる。
編成の幅が大きく狭まり、もはや「好きなキャラを自由に組み合わせて戦えるゲーム」ではなくなってしまった。
この月感電パーティはスクロースを除き、全員が限定★5キャラであるという点も無視できない。
極端なキャラ縛りを受け入れるにしても、原神において最高レアリティの★5キャラを4体確保するのはかなり大変である。
ほぼ天井でしか排出されないため、よほど運がよくない限り最低でも1体確保に2万2000円、すり抜けて違うキャラが出ると次の確定天井まで+2万2000円の合計4万4000円。
運が悪いと★5キャラの4体確保には17万6000円かかることになる。
(実際には不可視のすり抜け防止システムがあるのでもう少し安く済む)
これだけならまだ「高いなぁ」で済む。
だがタチが悪いのは原神の場合、多くの強力なアタッカーやサポーターが限定キャラであり、初回の実装時を逃すと復刻を待たない限り手に入れる方法がないという点である。
前述のフリンズでいうと、最高レアにふさわしい性能を引き出そうとするとイネファが必須なわけだが、フリンズ実装時点でイネファのガチャは終了しており、イネファが必要になっても入手することができない。
固定編成を受け入れ課金をしたとしても、”期間限定ガチャ”の壁に阻まれる。
そして目当てのキャラが復刻される頃には、それよりも圧倒的に強いキャラが実装されており、とっくに型落ちとなっているのである。
この、”後から欲しくなっても遅い”という現象が起こらないようにするにはどうすればいいのか。
好き嫌いや性能に関係なくすべてのキャラを実装時に入手するしかない。
実際、イネファはナドクライ所属のキャラとして最初に登場し、相方であるフリンズが未実装なのもあって当初の性能に関する評判は芳しくなかったようだが、月感電反応パーティの「パーツ」として先を見越して取得していたプレイヤーだけが月感電反応パーティを堪能できるという結果になった。
イネファを持っていないChoromeのようなユーザーは、公式が推す新たな元素反応という最大の目玉を味わえずに終わったのである。
1つの強力なパーティ編成に必要なパーツとしてキャラを切り売りするセット商法が今の原神では主流であり、ユーザーが全キャラ所持していることを前提とした戦闘システム、バランス調整になっている。
特効の概念も相まって、好きなキャラだけ確保していればいいという状況ではなくなり、かなり課金圧が増したように思う。
どうしても課金額を抑えたい人は必須キャラとそうでないキャラを見極めなければならないが、イネファのように後から相方となるキャラが実装され評価が爆上がりするパターンが現在の主流であるため、公開されている情報だけでは確実性に欠ける。
結果、リーク情報を見て判断するという行動に走るユーザーが出てくる。
未公開情報を許可なく発信することは犯罪であり、当然ながらそれらの情報を積極的に入手しにいくのは褒められた行為ではない。
実際、原神の開発元であるHoYoverseは原神やスターレイルの未公開情報を拡散したリーカーに対して裁判を起こし勝訴している。
公式はリークを認めていない。
これは明らかである。
健全なユーザーはリーク情報を見ずに判断しなければならないため、どうしても課金額がかさむことになる。
特効とセット売り。
これらの商法によりプレイヤー1人あたりの単価の上昇を強く感じるようになった。
もともと好きなキャラを自由に編成して戦えるところに魅力を感じていた身としては、今までのプレイスタイルが許容されなくなっているところに窮屈さを感じている。
2. 緩和されない育成
原神はキャラ1人あたりの育成コストが非常に高くキャラ育成そのものが一種のエンドコンテンツになっている。
育成要素として
・キャラ本体のレベル上げ
・キャラが使用する武器のレベル上げ
・キャラのスキルレベル上げ
・キャラの凸
・キャラが装備する聖遺物(アクセサリのようなもの)の入手とレベル上げ
この5つがある。
このうち凸は必須ではないため省くとしても、他の4つがかなり大変である。
まずキャラ本体のレベル上げだが、これには大量の経験値素材とモラ(ゲーム内のお金、ドラクエでいうところのゴールド)が必要。
これらは普通に遊んでいるだけではほとんど手に入らず、期間限定のゲーム内イベント報酬で入手するのが主な方法である。
後述するが原神のイベントはストーリーを読みミニゲームをこなさなければ報酬を獲得できないのでシンプルに時間がかかる。
1つのイベントで入手できる報酬を取り終わったら次のイベントが開催されるまで待たなければならない。
モラはキャラ以外にも武器のレベル上げ、スキルレベル上げ、聖遺物のレベル上げにもかなりの額を要求されるため、キャラ1人を育成するのにゲーム内イベントを複数こなさなければならない。
次に武器のレベル上げ。
これも時間がかかる。
なぜなら武器のレベル上げに必要なアイテムもやはりイベントで入手するのが効率的なのと、一定のレベルに到達したあとレベル上限を解放するための素材に”曜日縛り”が存在するからである。
この素材は月曜日と木曜日のみ入手可能、こっちの素材は火曜日と金曜日だけ、などのように日によって入手できる素材が変わるため、狙った素材が出現する日には必ずログインして素材集めのための周回作業を行わなければならない。
”忙しくて毎日はできないけど時間のあるときに一気に育成を進める” といったやり方が通用しないのである。
「今日は仕事が休みなので素材周回をしよう」と思っても育成したい武器が必要とする素材がドロップしない曜日であった場合、別日にログインしてやってね、となる。
新キャラが実装された初週のみ、曜日制限が解除されるようになったらしい。
たった1週間だけ???
オートバトルやスキップ機能などもなく、スタミナを使い切るまで毎回毎回戦闘をさせられるのも地味に疲れる。
一度クリアしているのだからスタミナを消費しワンクリックで報酬獲得、ではいけないのだろうか?
キャラのスキルレベル上げ。
これは武器レベル上げよりもさらに厄介である。
まず一定のレベルまではスキルレベル上げ専用の素材を要求されるわけだが、これにも武器と同じく曜日縛りが存在する。
狙った素材がドロップしない曜日に周回用の時間を確保しても無駄であり、素材ドロップ日に合わせたリアルスケジュール調整を強いられる。
そしてこれに耐え、一定のレベルまでスキルレベルを上げたプレイヤーを待ち受けているのは”ウィークリーボスの素材”である。
スキルレベルをさらに上げるためには1週間に1回、特定のボスを討伐したときしか入手できない素材を使わなければならない。
これは課金しようがガチャ石を割ってスタミナに変えようが、全ユーザーに共通して週に1回である。
この仕様のため、原神のキャラ育成はどれだけ急いでも数週間かかるのである。
ウィークリーボスはどれも強力で、特にフォンテーヌ以降のボスは前述した特効キャラの有無で攻略難度および討伐タイムに大きな差が出る。
特効キャラを使わなければまともにダメージが通らなかったり空中を飛び回る、あるいは地面に潜り続けるので殴れない時間が長く10分以上かかるものもザラにある。
当然、棒立ちではすぐに戦闘不能になってしまうのできちんと画面を見て、回避するなりシールドを張るなり回復を入れるなりしなければならず気が抜けない。
特効キャラで一定時間以内にゲージを削り切らなければ即死、特定の元素反応を時間内に複数回発生させなければ即死、など即死ギミックも多く編成の幅が要求されるものもある。
これを毎週毎週、やり続けなければならないのである。
最後に聖遺物の入手とレベル上げ。
最大の難関。
原神のキャラ育成がエンドコンテンツ化している要因である。
聖遺物はキャラが装備するアクセサリのようなものだが、これによってキャラの強さが決まる。
原神のキャラの強さは聖遺物のステータスに依存していると言っていい。
それほどまでに重要な要素であるにも関わらず、どんなステータスの聖遺物が手に入るかはランダムである。
たとえば最大HPをひたすら盛るのが強さに直結するキャラの場合、HP関連のステータスがついた聖遺物を用意しなければならないが、どんなステータスがついたものがドロップするかはランダムなので狙ったものが出るまでひたすら周回になる。
聖遺物の入手にも武器やスキルレベル上げと同じく、特定のダンジョンで戦闘をこなす必要がある。
もちろんこちらにもオート戦闘やスキップ機能などはない。
武器やスキルレベル上げ素材は、数こそ一定ではないものの必ずいくつかは確定でもらえるのだが、聖遺物に関してはステータスを吟味しなければならないので、いらないステータスばかりがついた、いわゆるハズレを引くことも多く目当てのものが手に入るまでひたすら同じ敵と何十回も戦い続けることになる。
そこまでしてようやく理想のステータスが付与された聖遺物を手に入れてもレベル上げで失敗し狙ったステータスが上がらなかった場合は、使い道のないゴミとなり他の聖遺物に食わせるための”エサ”に成り下がる。
そしてまた狙ったステータスの聖遺物がドロップするまで周回周回周回である。
以前はこのような廃人仕様でもなんとかやっていけた。
なぜなら気に入ったキャラのみ育成すればよかったからである。
しかし今は違う。
セット売りが前提となっているため、メインアタッカーに加え、そのキャラとシナジーのあるサポートキャラの育成までが必須。
セット商法を推し進め、短期間で複数キャラの育成を推奨しているにも関わらず、非常に重い育成コストがまったくと言っていいほど緩和されていない。
★5キャラの場合、そのキャラの個別ストーリーとして用意されている伝説任務をクリアすると育成素材がいくらかもらえるものの、そのキャラが実装されてから一定時間内の期間限定であるうえに、伝説任務の内容も年々ボリュームが増しておりクリアするだけでも数時間かかるようになっている。
救済措置として機能しているかは疑問である。
3. 一切のスキップができないメインストーリー&イベント
近年、原神のメインストーリーはどんどんボリュームが増している。
以前は1回の大型アップデートで更新されるメインストーリーの長さが2, 3時間程度でトータルだと10時間程度だったが、スメールあたりから少しずつボリュームが増えていき、ナタ編では1回のアプデで5時間近く、ナタ編すべて含めると20時間近くかかった。
現在、Choromeはナドクライのメインストーリーを進めているが、まったく終わる気配がない。
これナドクライ編をすべて合わせると50時間くらいありませんか???
キャラ同士による冗長な会話シーンやキャラの過去回想が以前よりも長くなりムービーも頻繁に挿入され、ようやく操作ができるようになったと思っても少し歩くとまたカットシーン地獄で、まるでF〇NALF〇NT〇SYみたいだと感じた。
FFに対しても毎回思っているのだが、ゲームなのにムービーまみれで操作できない時間が長いと単純につまらない。
それならもう映画でええやん。
ここで問題なのは原神には膨大なカットシーンやムービーをスキップする機能が一切ないという点である。
ストーリーを重視するゲームであっても、近年の作品には必ずといっていいほどあるスキップ機能が6年目になってもいまだ実装されておらず、ダラダラとしたキャラ同士の会話をなすすべなく眺めるしかない時間がかなり長い。
クリック連打でサクサク読み進められればまだいいのだが、タチの悪いことに台詞を言い終わっても、キャラが腕を組んだり、少し歩いてからこちらを振り向くなどの細かい動作がすべて完了してからようやく台詞を送ることができる仕様になっており、連打しても台詞送りの速度が変わらず非常にストレスが溜まる。
どうせ操作が効かないのならオートモードで放置して別のことをやりながらカットシーンを乗り切ろうと思うのだがそうもいかない。
自動送りモード自体はあるものの、主人公が話す番になり画面に選択肢が表示されると進行がストップしてしまう。
オートモードにしていても手動で選択肢を選ばない限りは先へ進めない仕様になっている。
選択肢が表示されるたびにプレイヤーが直接操作しないとカットシーンが進行しないため、けっきょく画面から目を離せず自動送りが機能していない。
いちいち自動送りを解除するくらい重要な選択肢でストーリー分岐があるのかと思いきや、そんなことはまったくなく、どちらを選んでもストーリー進行に影響はない。
意味ないなら選択肢も勝手に選んどいてもらえませんかね。
ナドクライ編では連続でやたらと長いカットシーンが流れるうえに、そのままノーカットでダンジョンに突入し戦闘が始まるなど、プレイを中断するタイミングが見つけづらいのも時間が限られている人間にはつらい仕様。
数十分では終わらなさそうなので、いったん中断しようとしても
「途中で抜けると最初からやり直しになります」
という不穏なメッセージが表示される。
これのせいで今まで進めた分が無駄になるかもしれないと思うとやめられず、長時間の拘束を受けることになる。
(実際には要所要所でオートセーブされているので特定のタイミングから再開できるのだが、プレイヤーには通知されないため狙って中断できない)
久しぶりに復帰したのでまずはメインストーリーを進めて早く最新に追いつこうと思っても、スキップ機能がなくオートモードも機能していないので、膨大なカットシーンやムービーで心が折れる。
たまに息抜きの戦闘が始まったかと思いきや特効キャラを要求され、持ってないなら戦闘もめちゃくちゃ時間かかりますよ、とくるのである。
ソシャゲやMMOにおいては新規や復帰者が追いつきやすいような工夫が求められる。
ずっと続けている人と比べて多少の差はつけられて然るべきだとは思うが、メインストーリーすら追いつくのが難しいとなると、どこにモチベを求めたらいいのかわからなくなる。
復帰させる気、あるんだろうか。
そしてカットシーンスキップできない問題は期間限定イベントでさらに牙を剥く。
原神ではキャラの育成コストが重いことに言及したが、育成に必要なアイテムのいくつかは期間限定のイベントを進めなければ効率的に入手することができないため、キャラ育成がしたければイベント参加はほぼ必須と言える。
ご丁寧に期間限定イベントにもオリジナルのシナリオが用意されており、ここでしか見られないストーリーが楽しめるようになっている。
ここまで散々こき下ろしておいてなんなのだが、原神のイベントストーリーは秀逸なものが多かった。
メインストーリーであまり出番がなかったキャラや、人気は高いがシナリオの都合上メインストーリーで活躍させるのが難しいキャラにスポットを当てるものもあり、一読の価値があった。
特に年に一度の旧正月に開催される海灯祭は中国の伝統文化を紹介する役割を担いつつ、璃月のキャラクターを中心とした秘話が語られる。
数ある原神のイベントストーリーのなかでもChoromeは海灯祭をいちばん楽しみにしていた。
しかしこれらのイベント限定ストーリーも以前と比較するとクオリティというか、内容の重要度が落ちてきたと感じる。
キャラの重要な設定やエピソードが盛り込まれることが少なくなり、ただキャラが複数集まってわちゃちゃ会話しているのを眺めるだけの中身が薄いものになった。
というのも原神では開催期間が終わった過去の期間限定イベントシナリオを後からゲーム内で読み返せる機能がなく、メインストーリーや既存キャラクターに関わる重要な内容を含んでしまうと、休止や引退していたユーザーが一切触れられないまま終わってしまうため、この点に関して批判があったものと思われる。
「じゃあ過去イベントシナリオを後から読めるように機能を追加しよう」
ではなく
「じゃあ重要な内容は入れないようにして、どうでもいい会話だけで終わらせよう」
となってしまうのが原神のダメなところだとは思うが…。
そして”長いだけでどうでもいい会話”がスキップできないという地獄が待っている。
もはや原神の期間限定イベントは”育成素材を獲得するために仕方なくこなす”ものになっており、シナリオに読む価値がない以上、飛ばせないのが凄まじいストレスになる。
メインストーリーはゲームの根幹を成すところであるため退屈でもスキップせずにきちんとすべて読んでほしい、という主張ならわかる。
だがイベントシナリオはメインストーリーと違い必須ではないうえ、読んでも読まなくても本編に影響がないのであればスキップするかどうかをプレイヤーに選ばせてもいいのではないか。
セット商法が当たり前となり複数キャラの同時育成を強いられる状況で、貴重な育成素材を大量に入手できる機会をみすみす逃すという手はない。
キャラの育成をしたいならイベント参加がほぼ必須である以上、そのイベントを気楽に進められるよう工夫をしてほしい。
まとめると
特効やセット売りで露骨に課金を煽っておきながらキャラ育成に対するフォローがなく、メインストーリーを進めるにしてもイベントをやるにしても膨大な時間を要求される。
これが今の原神で、新規はともかく復帰者にはかなりつらい環境であると感じた。
原神が求めるユーザー層
かつての原神は
”お金はあるが時間がない”
もしくは
”時間はあるけどお金がない”
このどちらのユーザーであっても楽しめるようになっていたと思う。
”お金はあるが時間がない” 人は課金して欲しいキャラだけを入手し育成を済ませてサッとメインストーリーを進めればよかった。
”時間はあるけどお金がない” 人はサブクエストをクリアしながらガチャ石を集め、少しずつ時間をかけてキャラの入手と育成を進めていく方法で楽しむことができた。
しかしメインストーリーのボリューム増大に伴って奪われる可処分時間が増えていき、時間がないユーザーにとってはメインストーリーを追うだけでも一苦労という状況になってしまった。
いくら課金して戦闘を有利に進め育成を早く済ませようが、カットシーンのスキップ機能がないため、どうやっても時間がかかる。
ボリュームが増えているため課金者であっても今まで以上に原神に割く時間を増やさなければ追いつけない。
一方で時間が有り余っていたとしても、特効やセット売りが当たり前となった今ではいくらイベントやサブクエストでガチャ石をかき集めようが一向に足りず、苦労してキャラを入手しても今度は育成で大量のリソースを要求される。
かといって課金や育成から逃げると、戦闘と探索でとんでもない不利を背負わされ、お金がないユーザーは別ゲーレベルでゲーム体験が異なる何かをやる羽目になるのである。
原神は今年で6年目を迎える。
人気のピークは過ぎ、話題の新作として取り上げられることもない。
他の長寿タイトルと同じく、ここからは緩やかに衰退の一途を辿るのであろう。
しかし依然としてHoYoverseを代表するタイトルであり稼ぎ頭であることに変わりはない。
注目度が下がりプレイヤー数が減少していくなかで、今までと同じだけの利益を出すにはどうすべきか。
”ユーザー1人あたりの単価を上げ、拘束時間を伸ばし他タイトルへの流出を防ぐ”
これしかない。
今、原神は”ユーザーの選別”を行っているのではないかと個人的に推測している。
あまりお金を落とさず時間も割いてくれない、つまりは利益に直結しないユーザーをふるい落とし、原神に時間とお金をかけてくれる熱心な顧客にのみターゲットを絞っていく段階にきているのではないかと思うのだ。
昔と違い、今の原神が求めているのは ”お金も時間もある人” だけ。
ソシャゲ運営はボランティアではない。
我々が遊ぶゲームを選ぶのと同じように原神にも顧客を選ぶ権利がある。
Choromeを含めて、今の原神についていけない、方向性が合わないと感じる人はすでに原神が求めるユーザーではなくなってしまっているのだ。
原神が欲しているのは原神に対して真っ先にお金と時間を割いてくれる熱心なコアユーザーのみである。
長寿化コンテンツとの向き合いかた
厄介オタクの諸君であれば、”あれほど入れ込んでいたコンテンツの変わり果てた姿”を見た経験があるだろう。
大好きだったアニメやマンガ、シリーズものの映画などの最新作を見て
「コレジャナイ」
そう思ったことはないだろうか。
Choromeの場合は機動戦士ガンダムシリーズがそうだった。
水星の魔女、GQuuuuuuX、閃光のハサウェイ(映画のほう)
どれも違うと思った。
学園モノ、露骨な百合推し、パラレルワールド、イケおじになったシャリア・ブル、緻密すぎる三角関係、暗すぎて何をやってるのかわからない戦闘シーン。
何がしたいのかわからない。
こんなのはガンダムではない。
ガンダムは変わってしまったと思った。
自分が好きだったガンダムが見られることはもう二度とないのだろうと。
だがこれらは令和という、平成までとは明確に異なる価値観で紡がれていく時代に即した、新たなガンダム作品たちである。
新規を獲得しガンダムというコンテンツそのものを延命させていくためには必要な変化なのだ。
Choromeのような老害に媚びたところで先がないのは誰の目にも明らかである。
平成、下手をすると昭和の時代から続く長寿コンテンツが令和に入り、明確に変化しつつある現象はガンダムに限らず多くの作品で起きているように感じる。
より大衆向けになるものもあれば、より女性向けに舵を切る作品もあるし、逆にニッチなユーザーのみに的を絞る方向へ突き進むものもあるだろう。
そして原神にも変化を遂げるタイミングがやってきたのではないだろうか。
今までの広く浅くいろんなユーザーを獲得する時期は過ぎて、原神をメインゲームとして据え続ける熱心なコアユーザー向けのゲームへと変わった。
どんなものにも必ず変化は訪れる。
それをたかが1人の顧客に過ぎない自分がどうこうできるものではない。
だからといって変わることを受け入れられないのが悪いというわけでもない。
好きだったコンテンツが自分の知らないものになっていく寂しさや不安はオタクであれば誰しも経験がある。
自分の感性が悪いのではない。
どこにも悪者はいない。
合わなくなったコンテンツに対して我々ができることはたったひとつ。
黙って去るのみだ。
今まで好きだったものに対して「コレジャナイ」と感じたとき、その瞬間こそが卒業の合図なのだと思う。
寂しさはある。
だが今まで楽しませてもらったこと、好きになれてよかったと感謝しつつ、そっと両手を離すことが長寿化コンテンツとの向き合いかたなのだろう。
まとめ
別ゲーやりましょう